Tous les articles par Admin

Hélène Riazuelo : un adolescent entre deux machines. entre hémodialyseur et ordinateur

Au travers d’une étude de cas, ce travail aborde la complexité de conduire simultanément un « travail d’adolescence » et un « travail sur la maladie » pour un adolescent, Dimitri, atteint de maladie somatique grave depuis l’enfance et depuis peu en hémodialyse. Sa dépendance à la machine (le rein artificiel), aux soignants et à sa mère va pour une part à l’encontre du travail d’adolescence. Les différents changements corporels, chez le jeune homme, ont été largement rabattus vers la maladie et vers la mort. À travers une autre machine (l’ordinateur) et à partir de son implication dans un jeu vidéo, il essaie d’élaborer cette expérience en créant son avatar, personnage à la croisée de deux mondes. Il en fait un récit où le jeu et la vie se mélangent, où virtuel et réalité se confondent pour rendre plus supportables la maladie et l’idée qu’il ne peut vivre que grâce à une machine. L’espace du jeu vidéo, espace de jeu qu’il contrôle et partage au cours de la psychothérapie, sert d’espace transitionnel.

Adolescence, 2012, T. 30, n°1, pp. 199-215.

Geoffroy Willo, Sylvain Missonnier : le « surgissement » cybernétique, un opérateur du transfert dans la psychose ?

Cet article reprend les étapes d’une « psychothérapie par le virtuel » auprès d’un adolescent psychotique. Au fil de son évolution, nous verrons comment l’usage d’un jeu informatique finit par se constituer comme le vecteur d’une première adresse transférentielle du psychotique sur le clinicien.

Le virtuel sera donc déconstruit à la loupe du pathologique pour révéler sa fonction de « surgissement », spécifique de ce qu’on nomme la cybernétique.

Cette fonction de surgir est triple. En premier lieu, sa contingence charge le surgissement de promesses, de nature à en espérer tout autre chose et bien plus que ce que la machine est en mesure de fournir. Ensuite, l’apparente autonomie de la machine que crée ce surgissement soulage le patient qui peut se leurrer de ne pas être à l’origine de ses représentations. Enfin, ce générateur de représentations permet de présentifier formellement le symptôme, de sorte à créer ce que Freud appelait une « force de pulsion de guérison » préparant une relation transférentielle.

Adolescence, 2012, T. 30, n°1, pp. 179-189.

Michel Hajji : des en-jeux vidéo de la médiation dans l’accompagnement psychologique

Un accompagnement psychologique utilisant la médiation du jeu vidéo : est-ce possible ? Nous essayons de répondre à cette question en exposant plusieurs expériences d’ateliers jeu vidéo qui ont eu lieu avec des adolescents dans un point d’accueil et d’écoute jeunes. Les éléments du cadre clinique rejoignent l’accompagnement psychologique sur le virtuel pour faire place à un espace d’expression pour ces jeunes. C’est pendant les moments de verbalisation après le jeu que l’efficacité de cette médiation est mise à l’épreuve. À la fin de cet article, nous examinons si la création finale est sujette à une interprétation ou à une lecture.

Adolescence, 2012, T. 30, n°1, pp. 169-177.

Benjamin Thiry : world of warcraft : une approche thématique et psychanalytique

Le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs World of Warcraft (WoW) dispose d’une trame scénaristique complexe et profonde. Le joueur évolue dans cette trame qui donne sens à chaque action accomplie. Nous proposons une interprétation thématique et psychanalytique des thèmes exploités dans WoW. Au travers des quêtes, ce sont notamment les notions d’introjection, de dépassement de la position de toute-puissance, de gestion des pulsions agressives et d’intériorisation du processus civilisateur qui sont activées. Le jeu, à l’instar du conte merveilleux, permettrait de rejouer de manière métaphorique des problématiques psychiques inscrites dans une trame signifiante.

Adolescence, 2012, T. 30, n°1, pp. 159-167.

Serge Tisseron : clinique du virtuel : rêvasser, rêver ou imaginer

L’auteur reprend la distinction établie par D. W. Winnicott entre trois formes d’activité représentative (rêvasser, rêver et imaginer) et montre qu’elle permet d’établir une typologie des façons de jouer aux jeux vidéo. Ces trois façons de jouer s’opposent à la fois par le mode d’investissement des objets  présents sur l’écran et par le mode de relation du joueur à ses objets internes. Ce modèle rompt avec celui de l’addiction tout en fondant une approche clinique et thérapeutique des différentes catégories de joueurs.

Adolescence, 2012, T. 30, n°1, pp. 145-157.

Catherine Cerezo : un serious game junior vecteur d’estime de soi et d’apprentissages pour des élèves de CM2

Face aux nouveaux défis de formation des jeunes, le serious game junior constitue une nouvelle pédagogie, valorisante, motivante et efficace. La présente étude est axée d’une part sur l’estime de soi et la motivation intrinsèque, en raison de leurs corrélations avec les performances scolaires, et d’autre part sur le genre, celui-ci ayant une incidence sur l’estime de soi et sur la motivation intrinsèque. Aussi, cette expérimentation, réalisée en 2009-2010, étudie les effets de la pratique d’un serious game historique et culturel, « L’Oricou », sur l’estime de soi de l’élève, sur ses apprentissages et sur sa motivation, avec de possibles variations en fonction du genre. Le serious game a été proposé à des élèves de CM2, à raison de deux séances hebdomadaires de 45 minutes pendant cinq semaines. Pour l’expérimentation, ont été utilisé en pré- et post-test le SEI (Self Esteem Inventory) de S. Coopersmith, ainsi que des questionnaires pour mesurer les variations de connaissances et de motivation pour l’histoire et la culture. Les résultats montrent, entre autres, un effet du jeu sur l’estime de soi des garçons beaucoup plus important que sur celle des filles, des connaissances acquises plus avancées pour les filles que pour les garçons, et une motivation plus grande des élèves pour l’histoire et la culture.

Adolescence, 2012, T. 30, n°1, pp. 133-143.

Frédéric Tordo : psychanalyse de l’action dans le jeu vidéo

L’auteur reconnaît l’action comme donnée fondamentale de la psychologie du joueur. D’une part, parce que le joueur se projette dynamiquement par l’action dans un personnage en mouvement. D’autre part, parce que le joueur va devoir se représenter ces actions comme siennes. En partie seulement, puisque la dimension ludique tiendrait justement à ce que le joueur s’amuse à voir représenter des actions impossibles de son propre corps. Le personnage virtuel est alors décrit comme un autre soi-même, à la fois double de soi et nécessairement différent de soi.

Adolescence, 2012, T. 30, n°1, pp. 119-132.

Yann Leroux : métapsychologie de l’immersion dans les jeux vidéo

Le texte part de la distinction faite par D. Arsenault et M. Picard entre une immersion sensorielle, systémique et fictionnelle pour en donner un point de vue métapsychologique. Cette immersion peut être provoquée par la saturation des sens, la maîtrise des processus de jeu ou par l’identification au protagoniste. La régression, la négation et l’objet attracteur rendent compte des différents types d’immersion. Comme régression, l’immersion vidéo ludique correspond à un fantasme de régression utérine et à différents stades de construction de la réalité ; comme négation, elle s’appuie sur la suspension du jugement d’existence et un fonctionnement prévalent du moi-plaisir ; comme objet attracteur, elle organise la vie psychique autour d’un objet esthétique. Les différents types d’immersions vidéo ludiques correspondent également à des manières de s’approprier le monde et correspondent à ses symbolisations en corps, en images ou en mots.

Adolescence, 2012, T. 30, n°1, pp. 107-118.

Pascal Minotte : cyberdépendances et autres inquiétudes déclinologiques

Compte tenu de la place importante qu’ils occupent dans les loisirs des adolescents, les jeux vidéo et leurs usages sont devenus des objets d’étude incontournables. Parmi les questions posées par ces recherches, deux s’avèrent tout particulièrement sensibles par leurs implications idéologiques et politiques. La première concerne le surinvestissement dont les jeux vidéo peuvent faire l’objet, appelé parfois « cyberdépendance » ou « passion obsessive ». La seconde, ravivée à chaque fait divers impliquant des mineurs, porte sur la possible exportation « In Real Life » du contenu violent de certains d’entre eux. C’est dans ce contexte que, à la demande de la Ministre wallonne de la Santé, de l’Action sociale et de l’Égalité des Chances (Belgique), l’Institut Wallon pour la Santé Mentale a réalisé un état des lieux de la connaissance sur ces deux questions. L’article propose un résumé de ce travail.

Adolescence, 2012, T. 30, n°1, pp. 89-99.