Tous les articles par Admin

Philippe Gutton : le virtuel et ses conduites

 

Le Virtuel pubertaire (avec un grand “ V ”) serait formulation du réel lacanien, lors de la métamorphose pubertaire. Les conduites virtuelles des adolescents l’éviteraient avec quelques risques en visant néanmoins cette aspiration profonde. Distractions, elles reflètent une aliénation par l’image et ses techniques dont serait néanmoins attendu un travail de subjectivation. Le faux pourrait avoir de l’avantage dans la quête du vrai.

Sylvain Missonnier : La relation d’objet virtuel et la parentalité ingénue

À la croisée des processus de parentalité périnatale et d’adolescence, l’espace conceptuel du virtuel offre un cadre théorique et clinique heuristique. Les jalons d’une “ relation d’objet virtuel ” y sont posés.

 

La grossesse adolescente est une violente collusion du virtuel adolescent et parental. Le récit d’une intervention psychothérapique à la maternité dans ce contexte donne l’occasion d’étudier le dynamisme en plein et en creux d’une relation d’objet virtuel singulière.

Caroline Lebrun : de l’objet immédiat à l’objet virtuel. téléphone et prime adolescence

 

On retrouve dans le matériel spécifique recueilli au Fil Santé Jeunes, numéro vert pour les adolescents, les définitions du mot “ virtuel ” et en premier lieu la potentialité génitale qui s’exprime directement dans les appels. L’invisibilité et la non-présence : autre définition du mot virtuel, caractérisent le téléphone. En tant qu’espace où des substituts parentaux sont invisibles et où l’adolescent lui-même n’est pas vu, la ligne est une offre à la représentation particulièrement bienvenue à un âge où il est impératif de substituer une représentation à la présence corporelle parentale. La voix, seul élément corporel de la relation téléphonique, favorise un lien qui peut être régressif mais qui peut aussi ouvrir à une subjectivation réciproque.

Karine Marot : thérapie assistée par ordinateur et traitement des traumatismes

Les formes traditionnelles de la thérapie du traumatisme sont parfois mises en échec parce que la relation duelle patient-thérapeute réactive le vécu traumatique au détriment des processus d’élaboration psychique.

 

L’introduction d’un ordinateur en séance, en modifiant le positionnement du thérapeute, propose un cadre thérapeutique qui ré-introduit de la protection et de la reconnaissance pour l’enfant abusé.

Magali Moisy : en-Jeux

 

Les mondes virtuels ludiques sont les outils privilégiés de l’association en-Jeux dans l’accompagnement des adolescents. Pour ces sujets en devenir, les terrains de jeux virtuels permettent de partir à la quête de soi-même et de rencontrer autrui. Les jeunes joueurs passent d’un usage solitaire des jeux vidéo à des usages collectifs au sein d’un espace de socialisation. Mais pour cela, l’investissement des adultes vis-à-vis des adolescents et des supports techniques s’avère indispensable. Alors, les jeux vidéo deviennent des outils de compréhension du fonctionnement psychique et utilisés en réseau, ils sont une voie royale pour acquérir de nouvelles compétences techniques et relationnelles. À en-Jeux, les mondes virtuels ludiques actualisent des potentiels encore en sommeil chez les adolescents.

Michael Stora : addiction au virtuel. le jeu vidéo

 

Le phénomène du jeu vidéo implique d’en étudier aussi les risques. Nous avons choisi de l’aborder sous l’angle de la dépendance, certains sujets y jouant de manière excessive. Nous tenterons de voir en quoi le choix de l’objet d’addiction “ jeu vidéo ” est révélateur d’une histoire faite de blessures narcissiques autour des images réelles mais aussi des images de soi. Le jeu vidéo nous montre la lutte anti-dépressive mise en place par le joueur à travers un avatar, double narcissique possédant les talents anaux qui lui font cruellement défaut.

Saverio Tomasella : les marques

Un phénomène culturel au croisement des interrogations sur le virtuel et l’adolescence pourrait être l’engouement de ces derniers pour les marques.

 

Comme l’image, la marque, équivalent contemporain de la mythologie, serait à la fois un objet et une relation. Cela modifierait la perspective de son étude, particulièrement en ce qui concerne les liens que les adolescents entretiennent avec elle.

Thomas Gaon : jeux vidéo : l’avenir d’une illusion

 

La technologie du virtuel produit une aire d’illusion de plus en plus captivante et engageante pour des adolescents confrontés à une réalité vécue parfois avec angoisse. Les jeux vidéo constituent une voie d’entrée royale dans ce domaine parallèle, particulièrement par ses implications créatrices, sublimatoires et identitaires. Ils mettent en scène le fantasme sous une forme interactive, combinant activité et passivité. À l’adolescence, l’incarnation du héros du jeu vidéo reposant sur l’identification héroïque infantile dans sa dimension narcissique (Moi Idéal) permettrait de compenser la perte des objets parentaux. Toutefois, l’apport positif et subjectivant de l’identité virtuelle dépend de la perméabilité de cette sphère ludique. La richesse de l’échange entre réalités internes et externes au sein de cette aire transitionnelle tiendrait à la présence réelle et réflexive de l’autre, de manière à ce que la boucle des instances en jeu soit opérante.

Josette Sultan : l’image virtuelle n’existe pas, construction d’un imaginaire

 

L’image “ virtuelle ” n’existe pas plus que les mondes qu’elle est censée générer. La doxa – et quelques voix “ savantes ” – s’évertuent à brouiller les repères entre le réel, l’imaginaire et ce qui relève de la représentation visuelle. À quelles fins ? Ici des lycéens, interrogés sur la notion de “ virtuel ”, confrontent leur expérience de création d ’images numériques aux représentations qu’ils élaborent et aux valeurs qui circulent dans l’imaginaire social. Un travail de pensée sur ce qui est devenu une “ passion de l’ignorance ”.