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geoffroy willo, sylvain missonnier : el « Surgimiento » : cibernética un medio de transferencia en la cura de la psicosis

Este articulo, retoma las etapas de una psicoterapia a través de lo virtual de un adolescente sicótico. A lo largo de su desarrollo veremos como el uso de un juego informático se convierte en un vector de una primera relación de transferencia que establece el sicótico con el clínico.
Lo virtual será desmontado a la lupa de lo patológico para revelar su función de « surgimiento » específica a lo que se denomina cibernética.
Esta función del surgid es triple. En primer lugar, su contingencia carga el surgimiento virtual de ; de tal modo que se espera algo diferente y mas de lo que esta en medida de otorgar. En segundo lugar, la aparente autonomía de la maquina que crea este surgimiento, alivia al paciente que puede contarse a si mismo, que no es el que origina sus representaciones y permite de personificar formalmente el síntoma de tal manera que crea lo que Freud llamaba una « fuerza pulsional de curar » preparando una relación de transferencia.

Adolescence, 2012, 30, 1, 179-189.

michel hajji : la mediación y repercusión de los juegos de video en el asesoramiento psicológico

¿ La mediación de los juegos de video en el acompañamiento psicológico es posible ? Intentamos de responder a esta pregunta exponiendo varias experiencias de talleres de juegos de video para adolescentes las cuales tuvieron lugar en un espacio de acogida y escucha para jóvenes. Los elementos que resultan del enfoque clínico ; sostienen el acompañamiento psicológico virtual para dejar lugar a un espacio de expresión para esos jóvenes. Durante los momentos de verbalización después del juego se puede tomar en cuenta la eficacidad de esta mediación y ponerla a prueba. Al final de éste articulo examinamos si la creación final de este instrumento virtual esta sujeta a una interpretación o a un simple acto de lectura de la historia del avatar.

Adolescence, 2012, 30, 1, 169-177.

benjamin thiry : world of warcraft : un enfoque temático y psicoanalítico

El juego de rol en línea, masivamente multi-jugador World of Warcraft (WoW) dispone de una trama escénica compleja y profunda. El jugador evoluciona en esta trama dando sentido a cada acción realizada. Nosotros proponemos una interpretación temática y psicoanalítica de los temas explotados en WoW. A través de investigaciones son activados principalmente los conceptos o nociones de introyeccion, de superación de la posición de omnipotencia, de gestión de los impulsos agresivos y de la interiorización del proceso civilizador. El juego a la imagen de los cuentos de hadas permitiría de volver a jugar de manera metafórica las diferentes problemáticas psíquicas inscritas en marco significante.

Adolescence, 2012, 30, 1, 159-167.

serge tisseron : clínica de lo virtual : ilusión, soñar o imaginar

El autor retoma la diferenciación establecida por D. W. Winnicott entre tres formas de actividad representativa (ilusionarse, sonar e imaginarse), el nos muestra que ello permite de establecer una topología de la maneras de jugar a los juegos de video. Estas tres maneras de jugar se oponen a la vez por la manera de ocuparse de los objetos presentes cobre la pantalla y por la manera que tiene el jugador de entrar en relación con sus objetos internos. Este modelo rompe con el modelo de la adicción al mismo tiempo que pone las bases de un enfoque clínico y terapéutico de las diferentes categorías de jugadores.

Adolescence, 2012, 30, 1, 145-157.

catherine cerezo : un « serious game junior » que puede aumentar la autoestima del estudiante de diez años y su aprendizaje*

Frente a los nuevos retos de la formación de los jóvenes, el « serious game junior » constituye una nueva pedagogía, gratificante, motivadora y eficaz, éste estudio se centra por un lado, en la autoestima y motivación intrínseca, debido a su correlación con el rendimiento escolar, y por otro lado en el genero, puesto que este afecta a la autoestima y la motivación intrínseca.
Por ese motivo, este experimento estudia los efectos de la practica de un « serious game junior » histórico y cultural, « El oricou », en la autoestima del estudiante, en su aprendizaje y su motivación, con posibles variaciones en función del genero. Ha sido realizado de marzo a junio. El « serious game » ha sido ofrecido a grupos de estudiantes de CM2 (10 a 11 años), en dos sesiones semanales de 45 minutos cada una durante 5 semanas.
La prueba utilizada para medir la autoestima es el pre-test y post-test del SEI (Self Esteem Inventory) de coopersmith, así como cuestionarios específicos para el experimento, capaces de medir los cambios en el conocimiento histórico y cultural. Los resultados muestran un efecto sobre la autoestima de los niños, diferente entre los niños y las niñas, un mayor conocimiento y un mejor seguimiento de la historia y la cultura.

Adolescence, 2012, 30, 1, 133-143.

frédéric tordo : sicoanalista de la acción en los juegos de video

El autor reconoce la acción como un dato fundamental de la psicología del jugador. De una parte por que el jugador se proyecta dinámicamente por la acción en sus personajes en movimiento y de otra parte por que el jugador va deber representarse sus acciones como suyas. En parte solamente por que la dimensión lúdica hará justamente lo que el jugador se divierte viendo representar las acciones imposibles en su propio cuerpo. El personaje virtual es entonces descrito como otro « si mismo » a la vez doble de si y necesariamente diferente de si.

Adolescence, 2012, 30, 1, 119-132.

yann leroux : meta psicología de la inmersión en los juegos de video

El texto parte de la diferencia hecha por D. Arsenault y M. Picard entre una inmersión sensorial sistemática y de ficción para proponer un punto de vista meta psicológico. Esta inmersión puede ser provocada por la saturación de los sentidos. El manejo de los procesos de juego o por la identificación al protagonista. La regresión, la negación y el objeto de atracción, rinden cuenta de los diferentes tipos de inmersión. Como la regresión, la inmersión video lúdica corresponde a un fantasma de regresión uterina y a diferentes estados de la construcción de la realidad ; como la negación se apoya sobre la suspensión del sentimiento de existencia y un funcionamiento prevalerte del Yo-placer ; como objeto de atracción, ella organiza la vida psíquica alrededor de un objeto estético. Los diferentes tipos de inmersión video-lúdicos corresponden igualmente, a las maneras de apropiarse el mundo y corresponde a sus simbolizaciones en cuerpo, en imagen y en palabras.

Adolescence, 2012, 30, 1, 107-118.

pascal minotte : ciberdependencia y otras profecías de la decadencia

Tomando en cuenta la creciente importancia de los juegos de video y usos diversos como actividad de pasatiempo de los adolescentes. Estos se han convertido en un objeto de estudio imprescindible. Entre las cuestiones planteadas en estas investigaciones destacan dos particularmente sensibles dadas sus implicaciones ideológicas y políticas. La primera cuestión trata del uso excesivo por parte de los adolescentes lo que puede llegar a catalogarse de « ciberdependencia » o « pasión obsesiva » de estos juegos de video. La segunda aborda la extrapolación « In Real life » del contenido marcadamente violento de algunos de estos videojuegos ; polémica que se reaviva cada vez que algún menor protagoniza la crónica de sucesos. En este marco, el instituto Valon por la salud mental, ha realizado a petición de la ministra Valona de sanidad, acción social e igualdad de oportunidades (Bélgica) una recopilación del conocimiento sobre estas dos cuestiones. Este artículo presenta un resumen de este análisis.

Adolescence, 2012, 30, 1, 89-99.

d. j. kuss, m. griffiths : de la dependencia a los juegos de video videos una revisión sistemática de las investigaciones empíricas disponibles en la literatura

La actividad de « jugar » esta presente desde siempre en la historia de la humanidad e Internet surge como un terreno de juego en el cual la población de los jugadores esta en crecimiento continuo. Las investigaciones sugieren que los jugadores de Internet presentarían los síntomas tradicionalmente asociados a las adicciones con substancias como las alteraciones del humor de la tolerancia y un cambio del comportamiento. Por que el saber científico de hoy en día sobre el juego en Internet es abundante y aparece relativamente complejo. Esta revisión de la literatura, tiene como objetivo de reducir la confusión procurando un marco de trabajo innovador en el cual serán categorizados todos los estudios hechos hasta el día de hoy. Un total de 58 estudios empíricos están incluidos en esta revisión de la literatura. Existen polémicas sobre la adicción a los juegos sobre Internet según una trayectoria. Desde la existencia de los antecedentes en etiología y los factores de riesgo hasta el desarrollo de una adicción completa seguido de las ramificaciones en términos de consecuencias negativas y de tratamientos posibles. Aquí serán evaluados los resultados y también se avanzaran proposiciones para las futuras investigaciones.

Adolescence, 2012, 30, 1, 17-48.