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magaly moisy : en-jeux

Los mundos virtuales lúdicos, son los útiles privilegiados de la asociacion en-Jeux (en-juegos) para el acompañamiento de adolescentes. Para esos sujetos en porvenir , los terreno de juego virtuales permiten de partir a la búsqueda de sí mismo y encontrar el otro. Los jóvenes jugadores, pasan de una utilización solitaria del video juego a una utilización colectiva en el recinto de un espacio de socialización. Pero para ello, el apoyo de los adultos para con los adolescentes y los soportes técnicos se revelan indispensables. Entonces los videos juegos se constituyen en útiles de comprensión del funcionamiento psíquico y son utilizados en red y constituyen una via real para adquirir nuevas competencias técnicas y relacionales. En En-jeux, los mundos virtuales lúdicos actualizan los potenciales aún endormecidos de los adolescentes.

michael stora : adicción a lo virtual. el video juego

El fenómeno del video juego implica también de estudiar los riesgos ; nosotros hemos elegido de abordarlo, bajo el ángulo de la dependencia. Ciertos sujetos, juegan de manera excesiva. Trataremos de ver en que la elección de un objeto “ video juego ”, es reveladora de una historia hecha de heridas narcísicas alrrededor de imágenes reales pero, también de imágenes de sí… El video juego, nos muestra la lucha antidepresiva que establece el jugador a través un avatar. Un doble narcísico, que posede los talentos anales que le hacen falta de manera cruel.

saverio tomasella : las marcas

Un fenómeno cultural que se halla en el cruce de las interrogaciones sobre lo virtual y la adolescencia, podría constituir el entusismo de estos últimos por las marcas.
Como la imágen, la marca (equivalente contemporaneo de la mitología) constituiría a la vez, un objeto y una relación. Ello modificaría la perspectiva de su estudio y particularmente en aquello que concierne los vínculos que los adolescentes entretienen con ella.

bernard guillot : la psychoterápia asistida por la computadora, Psyao

“ La psicoterápia asistida por computadora ” se legitimará cuando el juego virtual, ocasionando una estimulación del insight defallente, va a procurar un injerto imaginario, dinámico y capaz de despertar el deprimido o el adormecido, o el niño con dificultades escolares… La familia va poder reinserarse a través de la relación lúdica interactiva y liberadora de energía vital parar el placer compartido con el terapeuta.

thomas gaon : juegos de video : el avenir de una ilusión

La tecnología de lo virtual produce una area de ilusión cada vez más cautivante y motivante para los adolescentes confrontados a una realidad muchas veces vivida con angustia. Los juegos de video, constituyen una via de acceso real en ese mundo paralelo y ello, particularmente por sus implicaciones creatrices de sublimación y de identidad. Los adolescente escenifican el fantasma en forma interactiva : Combinando actividad y pasividad. Durante la adolescencia, la encarnación del heroe de juego, reposa sobre la identificación heróica infantil en su dimensión narcísica (yo ideal), permitiría de compensar la pérdida de los objetos parentales. El aporte positivo y subjetivante de la identidad virtual, depende de la permeabilidad de esta esféra lúdica. La riqueza de los intercambios entre la realidad interna y externa en el seno de este espacio transicional depende de la presencia real y reflexiva del otro, de manera a que el circulo de instancias en juego sea operante.

josette sultan : la imágen virtual no existe, construcción de un imaginario

La imágen virtual no existe más que los mundos que ella está censada de generar. El doxa-Y algunas voces sabias- trata de borrar los puntos de referencia que separan lo real de lo imaginario y lo que resulta de la representación visual. Con que objetivo ? Aqui, los colegiales interrogados sobre la noción de “ virtual ”, confrontan su experiencia de creación, de imágenes numéricas a las representaciones que ellos elaboran y a los valores que circulan en el imaginario social. Un trabajo de reflexión sobre lo que se ha transformado en una pasion de la ignorancia.

serge tisseron : lo virtual en la adolescencia : sus mitos sus fantasmas y sus usos

Existen al menos tres definiciones posibles para la palabra “ virtual ” : aquello que constituye la potencialidad y el porvenir, aquello que es presente pero no actualizado en un momento dado ; y aquello que excluye el cuerpo y sus emociones. En todo caso, lo virtual se impone como un fantasma dónde se mobiliza a la vez, el deseo de ser contenido en la imagen y el deseo de interactuar con ella y finalmente de cambiar su piel con la suya. Pero a veces, los reencuentros virtuales son utilizados por los adolescentes como espacios transicionales con fines de simbolización personal.

dominique agostini :melanie klein analista de adolescentes : II. el caso “ ilse ”

Después del estudio de caso “ Felix ” y de los conceptos kleinianos de objeto interno y de fantasma inconsciente el análisi de éste adolescente ilustra. El autor explora, a través de la cura de “ Ilse ” las concepciones de Klein sobre la identidad sexual femenina.
Klein centró el análisis del caso de Ilse sobre el sadismo envidioso de esta adolescente hacia su madre interne, fantasmáticamente propietaria del padre y bajo la culpabilidad omnipotente convocada al identico de los dichos fantasmas sádicos. Esta culpabilidad, había impedido a Ilse el pasaje a “ la pubertad psíquica ” y por vía de consecuencia la continuación de su desarrollo. Si la primera parte del análisis identifiva Ilse a la latencia. La atenuación en el analisis de su culpabilidad amejora sus sentimientos de identidad, de responsabilidad personal. Ilse se vuelve más auténtica y más libre.

chantal boursaux : ritmicidad, dinámica libidinal y temporalidad a la adolescencia

El postulado de la plaza central que ocupa el ritmo en la vida psíquica ; nos invita a identificar lo que esta en juego en la práctica clínica, en particular, en el caso del tratamiento de problemáticas adolescentes en las cuales un desinterés progresivo se duplica en caso de un suspenso del tiempo. Dos ilustraciones clínicas, emanando de una práctica en hospital del día tratarán, de mostrarnos, como, la cura institucional puede a su manera tomar el desafío de una reanimación de la dinámica deseante y temporal del sujeto por medio de su ritmicidad interna.

isée bernateau : el tiempo inmobilizado

Fantasio y Leonce los dos heroes adolescentes de comedias epónimas de Musset y Büchner estan bajo el control de una temporalidad inmobil sinónimo de aburrimiento, de repertición y de vacio. Esta temporalidad conduce hacia la muerte vista como la única realidad del momento que salen de fuera del tiempo edénico de una infancia, dónde la fantasía del niño muerto sería el simptoma. Esa relación al tiempo desesparada, sería el signo de un traumatismo que a la adolescencia representa el encuentro con el objeto genital. La muerte es puesta en primer plano, y ello para protegerse de lo sexual. La suspensión del tiempo sería la estrategia dramática realizada para retardar el encuentro de amor temido.